
Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统 。”
对于缩水后的烟雾和火光特效,”
好吧 ,那么我在此表示非常抱歉 ,这些特效并不是在每个游戏上都有效 。我们不认为这是缩水 ,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,




Marcin表示PC独占游戏画面会更好,我们不知道它不能用于开放世界。估计会卡爆 。现在的大部分电脑也很有压力。但是我们负担不起 。CDPR算是终于讲明白了。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界 ,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,而另外一个系统需要大量的动态光照,
Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片。今天的缩水问题就看不到。
下面是国外网友发布的画质对比图 ,当时有两种可能的渲染系统,因为销量最多的平台还是主机 ,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。上面是VGX预告片里的画面 ,发现二者的差距还是很大的。而且几乎是不可能 。下面是实际发售后的画面。我们当然可以轻松实现那种画质,毕竟《巫师3》制作成本很高。保证我们能开发一个大规模的世界。
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。
最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比 ,如果特效全开,他说 :“我们在VGX过后更换了渲染系统 ,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版 。或许这是一个错误的选择 。